WIPEOUT 3 | GAME | MODES

UN’INTENSA GARA CON ARMI E POSTI DI CONTROLLO CHE TI FA COMPETERE CON UNA GREMITA SCHIERA DI AVVERSARI. RAGGIUNGI TUTTI I POSTI DI CONTROLLO PRIMA DELLO SCADERE DEL TEMPO OPPURE LA PARTITA FINIRÀ ANCORA PRIMA CHE TU ABBIA COMPLETATO LA CORSA. IL NUMERO DEI GIRI DIPENDE DALLA CLASSE CHE HAI SELEZIONATO. SE LA TUA ENERGIA SCUDO SI STA ESAURENDO, AUMENTA LA POTENZA DEL TUO VEICOLO AI BOX.
UNA GARA CONTRO IL TEMPO, SENZA ARMI NÉ VEICOLI AVVERSARI. UN VEICOLO FANTASMA CORRERÀ CON IL PRECEDENTE MIGLIOR TEMPO. LE GARE FANTASMA POSSONO ESSERE CARICATE DALLA MEMORY CARD (SCHEDA DI MEMORIA) UTILIZZANDO L'OPZIONE "CARICA PROVA A TEMPO" DEL MENU DI SELEZIONE DELLE CLASSI DI CORSA. I TEMPI MIGLIORI POSSONO ESSERE SALVATI SULLA MEMORY CARD PER LE PARTITE SUCCESSIVE.
TI ASPETTANO VENTIQUATTRO OBIETTIVI DIVERSI, SUDDIVISI IN TRE MODALITÀ SFIDA. TI VERRANNO AFFIDATI OBIETTIVI SPECIFICI, DA AFFRONTARE SU CIRCUITI PREDETERMINATI E UTILIZZANDO VEICOLI PREDEFINITI:

> SFIDA GARA: CERCA DI ARRIVARE 1°, 2° O 3° GAREGGIANDO CONTRO UNA SCHIERA DI AVVERSARI PREDEFINITA.
> SFIDA A TEMPO: COMPLETA IL CIRCUITO NEL LIMITE DI TEMPO PREDEFINITO.
> SFIDA ARMI: ELIMINA UN NUMERO PREDEFINITO DI AVVERSARI.

NOTA: VOCI DELL'ESISTENZA DI UNA QUARTA MODALITÀ SFIDA, CONTENENTE ALTRI OTTO DURISSIMI OBIETTIVI, SONO STATE ENERGICAMENTE SMENTITE DAGLI UFFICIALI DELLA CORSA F7200.
UNA GARA A PUNTEGGIO CHE VEDE I PARTECIPANTI SCONTRARSI PER IL PRIMATO. GUADAGNI UN PUNTO PER OGNI GIRO COMPLETATO E PER OGNI AVVERSARIO ELIMINATO. LA CORSA PROSEGUE FINCHÉ UNO DEI PARTECIPANTI NON RAGGIUNGE IL PUNTEGGIO STABILITO. I VEICOLI DISTRUTTI DURANTE LA GARA VENGONO RICREATI ALLA LINEA DI PARTENZA.
NOTA: NELLE GARE IN MODALITÀ ELIMINATORE I BOX SONO DISATTIVATI.
IL PIÙ GRANDE CAMPIONATO ANTIGRAVITAZIONALE DI TUTTI I TEMPI. IN QUESTA FRENETICA MODALITÀ, UN INTERO SCHIERAMENTO DI AVVERSARI GAREGGIA SU SVARIATI CIRCUITI. A SECONDA DELLA POSIZIONE IN CUI TI PIAZZI RICEVERAI DEI PUNTI E IL PILOTA CHE ALLA FINE DELLA STAGIONE SI TROVA IN CIMA ALLA CLASSIFICA VIENE PROCLAMATO CAMPIONE.
IN CASO DI PAREGGIO, VINCE IL PILOTA CHE POSSIEDE IL MAGGIOR NUMERO DI MEDAGLIE. SE ANCHE IN QUESTO CASO SI RISCONTRA UN PAREGGIO, VINCE IL PILOTA CON IL PIÙ ALTO PUNTEGGIO RELATIVO ALLE MEDAGLIE (L'ORO VALE 3 PUNTI, L'ARGENTO 2 E IL BRONZO 1). SE IL PAREGGIO PERMANE, VINCE IL PILOTA CHE HA REALIZZATO IL MINOR TEMPO COMPLESSIVO NELLE QUATTRO PISTE.